約 3,219,934 件
https://w.atwiki.jp/renst/pages/105.html
ダメージ ストライクやカードの効果によって受ける各プレイヤーの失点。7点になるとそのプレイヤーは敗北となる。 パワーゾーンにあるウラ向きのカード1枚につき1点として表される。 ダメージを受けるプレイヤーは、自分自身のパワーゾーンにオモテ向きのカードがあれば、その中から選んで裏返す。無ければ山札の上から1枚ひいてパワーゾーンにウラ向きのまま置く。ダメージにするカードを特に指定する効果もある。 ダメージの枚数が手札を上回るプレイヤーは自分のスタートフェイズに1枚追加でドローすることが出来る。 関連項目 ストライク
https://w.atwiki.jp/pricone/pages/321.html
ダメージ 概要 アタックやテキストによりライフが減ること。 アタックによるダメージは、アタックしているキャラのランク分の数値になる。 テキストによるダメージは「効果ダメージ」「バーン」と呼ばれることもある。 関連項目 用語集 ライフ
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/172.html
ダメージについて ダメージ算出式スキル補正について 近接武器でのパワーアタックについて 武器毎のベースダメージ値 ダメージ軽減率部位毎の軽減率 装備毎の軽減率 ダメージについて 「Unturned」に登場する全ての武器にはベースダメージという値が設定されています。 ベースダメージは対象にダメージを与える際の基礎値となり、以下の様々な要因から"最終的なダメージ"が変化します。 攻撃対象の種類(プレイヤー、ゾンビ、動物、オブジェクト) 一部の服やアーマー 部位(頭、胸、腕、脚など) スキル(Warrior Skill) ダメージ算出式 攻撃対象へ与える最終的なダメージ値は以下の計算式から算出することが出来ます。 本項では当該ダメージ値を実ダメージと定義します。 プレイヤーへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 プレイヤーへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 × 相手のスキル補正 ゾンビへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 ゾンビへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 オブジェクトへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 0.5 オブジェクトへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 自分のスキル補正 × 0.25 スキル補正について スキル補正とはWarrior Skillの効果である近接武器による与ダメージ増加及び、被ダメージ減少の補正値のことを指します。 自分のスキル補正及び、 相手のスキル補正は以下の計算式から算出することが出来ます。 自分のスキル補正(近接攻撃による与ダメージ) = 1 + ( 自分のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 相手のスキル補正(近接攻撃による被ダメージ) = 1 - ( 相手のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 つまり、Warrior Skillのスキルレベルが1上昇する毎に、近接与ダメージが10%(×1.1)増加し、近接被ダメージが10%(×0.9)減少するということになります。 近接武器でのパワーアタックについて パワーアタックとは近接武器を手に持った状態で右クリックした際に、幾らかのスタミナを消費して出せる攻撃のことです。 パワーアタックでは近接武器による実ダメージに対し、さらに1.5倍の補正が掛かるようです。 武器毎のベースダメージ値 +近接武器 2.2.5 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 攻撃範囲 攻撃速度 希少性 グループ Fists 鈍器 5~10 0 とても短い 速い 常に 初期 Baseball Bat 鈍器 45 0.35 長い 速い やや稀に 民間 Butcher Knife 刃物 35 0.25 短い とても速い 稀に 民間 Crowbar 鈍器 30 0.5 短い 速い よくある 民間 Frying Pan 鈍器 35 0.4 普通 速い やや稀に 民間 Golf Club 鈍器 50 0.3 長い 遅い よくある 民間 Hammer 鈍器 25 1 普通 速い やや稀に 民間 Katana 刃物 60 0.3 長い 速い 稀に 民間 Kitchen Knife 刃物 40 0.25 短い とても速い やや稀に 民間 Machete 刃物 50 0.25 普通 少し速い よくある 民間 Police Baton 鈍器 30 0.2 短い 速い やや稀に 民間 Tree Branch 鈍器 25 0.15 普通 速い よくある 自然主義者 Axe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 木こり Chainsaw 刃物 8 0.6 普通 継続 稀に 木こり Fire Axe 刃物 70 0.8 長い 普通/遅い やや稀に 木こり Pickaxe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 鉱山労働者 Sledgehammer 鈍器 100 0.35 長い 遅い 稀に 解体屋 Blowtorch 炎 4 0.3 とても短い 継続 やや稀に 修理屋 Handsaw 刃物 26 0.2 短い 遅い 稀に 製材 Pocket Knife 刃物 35 0.3 短い とても速い よくある 削り器 Handlamp 鈍器 10 0.1 短い 速い 稀に 光源 Torch 鈍器 10 0.3 短い 速い よくある 光源 Bayonet 刃物 40 0.2 ばらつく 速い ごく稀に アタッチメント 3.x以降 +... 名前 射程 スタミナ消費 対Pダメージ 備考 Axe_Camp 2 25 34 Axe_Fire 2.25 20 34 Bat 2 20 34 Baton 2 20 34 Blowtorch 1.5 0 10 攻撃速度が速い Chainsaw 2 0 25 攻撃速度が速い Crowbar 1.75 10 25 Flashlight 1.75 10 21 Golf 2.4 25 34 Hammer 1.75 10 25 Hockey 2.25 20 34 Katana 2.25 15 50 Knife_Butcher 1.75 10 40 Knife_Butterfly 1.75 10 50 Knife_Kitchen 1.75 10 40 Knife_Military 1.75 15 50 Knife_Swiss 1.75 12 40 Machete 2.25 15 34 Makeshift_Bat 2 20 50 Paddle 2 20 34 Pan 1.5 20 34 Pitchfork 2.25 25 34 Rake 2 20 34 Saw 1.75 15 25 Shovel 2 20 34 Sledgehammer 2.25 20 34 +射撃武器 2.2.5 ※連射速度は値が小さくなるほど早くなります ※対ゾンビダメージは全て99です。 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 容量 武器の希少性 弾薬の希少性 グループ Colt ピストル 34 1 7 よくある よくある 民間 Berette ピストル 35 1 13 やや稀に やや稀に 警察機関 Magnum ピストル 65 0.7 6 やや稀に よくある 民間 Desert Falcon ピストル 67 1.5 7 やや稀に よくある 軍 Lever Action ショットガン 16×12 1.5 4 やや稀に よくある/稀に/やや稀に 民間 Double Barrel ショットガン 20×12 0.8 2 よくある よくある/稀に/やや稀に 民間 Novuh ショットガン 18×12 1.2 5 稀に よくある/稀に/やや稀に 警察機関 Mosen ライフル 90 0.9 5 稀に やや稀に 民兵 Outfield ライフル 85 1 5 やや稀に やや稀に 民間 Maplestrike アサルトライフル 81 3.5 30/20/100 やや稀に やや稀に/稀に/稀に 軍 Swissgewehr アサルトライフル 81 3 30/20/100 稀に やや稀に/稀に/稀に 警察機関 Zubeknakov アサルトライフル 81 2.5 30/75 ごく稀に 稀に/ごく稀に 民兵 Uzy サブマシンガン 31 1.5 40 稀に やや稀に 民兵 Proninety サブマシンガン 36 1.25 50 稀に 稀に 軍 Matamorez スナイパーライフル 99 3 10 稀に ごく稀に 民兵 Timberwolf スナイパーライフル 115 4 8/6 ごく稀に 稀に 軍 Longbow 弓 70 0.5 1 やや稀に よくある 民間 Crossbow 弓 99 1.5 1 稀に よくある 民間 Compound Bow 弓 99 1 1 稀に よくある 民間 ピストル ピストルは、銃の中では単発威力が低いですが、連射力、マガジンの容量などがそこそこよく、ほとんどのピストルのマガジンが入手しやすいのが特徴です。 画像 名前 説明 Colt 全体的な能力は低いですが、銃、マガジンともに入手しやすいです。 Berette ピストルにしては、マガジンの容量が多めです。 Magnum 唯一のリボルバー。威力が高めです。 Desert Falcon Coltと同じ銃弾を使用していながら、威力が二倍ほどあります。 ショットガン ショットガンは、マガジンを使用しない分銃弾をマガジンにつめる手間が無く、銃弾で拡散/単発を変えられるのが特徴です。 銃弾はすべてBackshot(拡散弾、赤色)とSlug(単発弾、青色)を使用しており、銃の使い分けもしやすいですが、弾がマガジンでない分、一つずつ拾う必要があるのが難点です。 画像 名前 説明 Lever Action 入手しやすく、Double Barrelより容量が多いですが威力が最も低いです。 Double Barrel 入手しやすく、容量は低いですが威力が最も高いです。 Novuh 容量が最も多いです。 ライフル 単発威力が高く狙撃に向く銃です。スナイパーライフルとの主な違いは入手しやすさ、軽さ、マガジン、初期アタッチメントがアイアンサイトであることなどです。 銃弾はどちらもBonjour Clipsを使用しており、二つのライフルの違いは性能の違いだけになります。 Mosen こちらのほうが若干威力が高く、若干軽いです。 Outfield こちらのほうが若干入手しやすいです。 アサルトライフル 重いですが、高い威力、マガジン容量、連射性能があり、どの銃にも劣らない、最強と言っても過言ではない銃です。 Maplestrike Swissgewehr Zubeknakov サブマシンガン サブマシンガンは、単発威力が低い分連射力が高いのが特徴です。 連射力が高い分反動が大きく、扱いにはそれなりのスキルが必要です。 Uzy こちらのほうが若干入手しやすいです。 Proninety こちらのほうが全体的な性能が上です。 スナイパーライフル 単発威力が高く、狙撃に向く銃です。ライフルとの違いは入手し難さ、重さ、マガジン、初期アタッチメントがスコープである事などです。 Matamorez マガジンの容量が多めで入手しやすいです。 Timberwolf 容量以外の面では全体的に優れています。 弓 容量が1で連射が不可能ですが、単発威力は高めで、銃弾であるArrowが量産化可能なのが特徴です。 Arrowの素材はStickとNails。Stickは木を切り倒したときに出てきますし、木から取れる他の物からもクラフトで作成可能で、 Nailsは岩を砕き割ったときに出るStone(同じく出てくるRocksからも作成可能)をCampfireの近くでクラフトすると出来るScrap Metalから作成可能です。 弓の使い方は特殊で、右クリックで弓を引き、そのまま左クリックで放ちます。 Longbowはアタッチメントがつけられず、特にサイトが使えないので扱いには慣れが必要です。 Longbow 入手しやすく、クラフトでも作れます。軽さも大きな特徴です。 Crossbow Compound Bowと同じダメージ量で、右クリックしなくてもそのまま撃つ事ができ、リロードが若干速いです。 Compound Bow Crossbowと同じダメージ量で、若干軽いです。 3.x以降 +... 名前 種類 発射モード 射程 連射速度 対Pダメージ 装填数 グループ Ace ピストル 安全/単射 100 10 50 6 民間 Avenger ピストル 安全/単射 100 1 32 13 軍 Bluntforce 散弾銃 安全/単射 20 40 40x6 8 森林警察 Birch Bow 弓 安全/単射 125 50 80 1 間に合わせ Compound Bow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Maple Bow 弓 安全/単射 150 50 80 1 間に合わせ Pine Bow 弓 安全/単射 175 50 80 1 間に合わせ Cobra 自動拳銃 安全/連射/単射 80 4 25 20(40) 警察 Colt ピストル 安全/単射 100 1 25 7 民間 Crossbow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Desert Falcon ピストル 安全/単射 125 10 50 7 軍 Dragonfang 軽機関銃 安全/連射 150 5 32 100 軍 Eaglefire 半自動小銃 安全/単射 200 1 40 30(100) 軍 Grizzly 半自動狙撃銃 安全/単射 250 20 99 5 軍 Hawkhound 小銃 安全/単射 200 50 80 8 農場 Heartbreaker 自動小銃 安全/連射/単射 200 7 40 30(100) 軍 Honeybadger 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 40 30(100) 軍 Kryzkarek ピストル 安全/単射 90 1 19 12 森林警察 Rocket Launcher ロケットランチャー 安全/単射 - 1 200 1 森林警察 Maplestrike 自動小銃 安全/連射/単射 200 5 40 30(100) 軍 Masterkey 散弾銃 安全/単射 15 5 40x8 2 農場 Matamorez 自動狙撃銃 安全/連射/単射 200 9 99 10(25) 森林警察 Nykorev 軽機関銃 安全/連射 150 4 32 100 森林警察 Peacemaker 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 50 軍 Birch Rifle 小銃 安全/単射 175 50 80 5 間に合わせ Maple Rifle 小銃 安全/単射 200 50 80 5 間に合わせ Pine Rifle 小銃 安全/単射 225 50 80 5 間に合わせ Sabertooth 半自動狙撃銃 安全/単射 250 13 60 10 軍 Schofield 小銃 安全/単射 200 50 80 5 農場 Shadowstalker レールガン 安全/単射 250 50 99 1 研究所 Snayperskya 狙撃銃 安全/単射 250 10 50 7 森林警察 Sportshot 半自動小銃 安全/単射 200 1 19 10 農場 Timberwolf 狙撃銃 安全/単射 250 50 99 6 軍 Viper 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 24 25 軍 Yuri 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 64 森林警察 Zubeknakov 自動小銃 安全/連射/単射 200 6 40 35(75) 森林警察 ダメージ軽減率 部位毎の軽減率 部位 Easy/Normal Hardcore プレイヤー ゾンビ プレイヤー ゾンビ 頭 1.05 (+5%) 1.55 (+55%) 1.25 (+25%) 1.00 (±0%) 胸 0.6 (-40%) 0.6 (-40%) 0.95 (-5%) 0.5 (-50%) 肩 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 腕 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 脚 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 足 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 装備毎の軽減率 頭装備 胴装備 脚装備 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 Construction Helmet 0.95 (5%) Civilian Armor 0.85 (15%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Desert Armor 0.8 (20%) Desert Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Forest Armor 0.8 (20%) Animal Pants 0.975 (2.5%) Desert Helmet 0.8 (20%) Police Armor 0.9 (10%) Forest Helmet 0.8 (20%) Animal Shirt 0.95 (5%) Military NVG 0.8 (20%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Miner Helmet 0.95 (5%) Desert Fatigues 0.95 (5%)
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/478.html
ダメージ【ルーリング用語】 ユニットに与えられる損傷のこと。 これがそのターンの累計でユニットの現在のパワー以上に達した場合、ユニットはルールエフェクト?により即座に持ち主?の墓地に置かれる。 ユニットに蓄積された全てのダメージはリカバリーフェイズ?の開始時に取り除かれ、 ターンを越えて蓄積することはない。 バトルが発生した場合、ユニットはそのパワーに等しい値のダメージを互いに与えあう。 これをバトル・ダメージという。 このダメージは「パワーと同じ値のダメージが相手ユニットに与えられる」効果としてスタックに積まれる。 (発射した弾が飛んでいる状態に相当) そのため、自分のバトル・ダメージをスタックに乗せてから「ダイヤモンド・ソウル」等でパワーを補強した場合、 ユニットのタフネスのみを高めたのと似た状態になる。 バトル終了ステップに双方のユニットが残っていた場合、ルールエフェクトにより攻撃側が墓地に置かれるため、 このテクニックを使うことで“バトルに勝利”せず防衛することが可能である。
https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/366.html
以下の項を参照。 →ドライダメージ →ウェットダメージ
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/929.html
相手に与えるダメージのこと。 技ごとに設定されている。 ランダム補正と、相手キャラの防御力の補正を受ける。 ノーマルヒット時とカウンターヒット時ではダメージが異なる技もある。 相手の残り体力には影響を受けない。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/675.html
ダメージ クリーチャーによる攻撃や、マジックの効果などによるLPの減少の事。
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/147.html
「痛手」の事。 このゲームではモンスターの攻撃を受けるとその攻撃力分のダメージが発生し、その数だけデッキからカードをめくり、その中から1枚を選んで手札に加え、残りを墓地に置く。 ■関連項目 用語集 ルール
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/84.html
※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、 SC-/TargetLifeAddSC-/LifeAddSC-/LifeSetは、それぞれのステコン名で呼ぶ。 なお以下、単に攻撃と表現した場合SC-/HitDefやSC-/Projectileの他 SC-/ReversalDefが含まれている場合もある。注意。 補正値 攻撃力の値(ヒットDamageに影響)File-/CNSファイルの[Data]のAttack(攻撃力)設定値+SC-/AttackMulSetの倍率。 「 基本威力*(攻撃力値*0.01*倍率) 」が威力(Damage)となる。 SC-/AttackMulSet分は実行時点の数値。内部的には攻撃ステコン実行時点でDamage値を補正してる。 例えばSC-/Projectile発射後、途中変動しても発射時点の攻撃力で威力が決定している。 なおガードされた場合の削りダメージは補正を受けない。 防御力の値(ヒットDamage・削りDamage、Absolute=0のLifeAdd系ステコンに影響)File-/CNSファイルの[Data]のDefence(防御力)設定値/防御力の補正係数「 威力 / ( (防御力/防御力の補正係数)*0.01 ) 」 防御力の補正係数は1、もしくはSC-/DefenceMulSetの設定値に倒れ時の防御上昇やSc-/SuperPauseのP2DefMulなどの影響を受けた値。 詳しい処理についてはSC-/DefenceMulSetを参照。重要1:Movetype=HかPauseTime適応中でなければ補正値は1倍にリセットされ補正がかからない。 重要2:倒れ防御上昇とSuperPauseの防御上昇は、現在の補正値に対する変動処理であり累積する。 最重要:SC-/DefenceMulSetは補正値を上書きするため、上記2種の修正値がリセットされる。 | 補正値による小数数値の扱いは不明。※検証不足 推定四捨五入? 1未満になった場合は切り上げ1? ■Damageの処理 SC-/HitDef・SC-/Projectileの命中時、設定されたDamage値を元に体力を減少させる。(ReversalDefは含まない) T-/GetHitVar()のGetHitVar(Damage)から参照できる。 Damage値は攻撃側の攻撃力・くらった側の防御力によって補正を受ける。ガードの場合は攻撃力の補正を受けず、防御力の補正のみ受ける。 Damage値は通常Lifeより大きな数値にならないただし、SC-/HitOverrideの発動時に限り、Lifeより大きな数値になる。 設定のKillが0でDamage値がLifeより大きい場合、「Life-1」の値にまで下がる。 ガードに対してはGuard.Killの値で判別される。 同時に複数のSC-/HitDefSC-/Projectileが命中した場合Damageは累積し、全てのDamageの合計値をDamage値として保存する。 複数ヒット時のKillの扱いについては不明。多分誰かがKill=1ならkill=1扱い? Damage値の保存は1Fのみ Damageでの減少処理のタイミングは「そのキャラのステート読み込みの後」Damage値計算は直前のフレームの最後で行われている。 Movetype=Hでない場合は減少処理を行わない。 なおSC-/HitOverrideが発動した場合でもMovetype=Hで留まると体力は減少する。 減少直後に生死判定が入る。 ※Kill=0でもDamage値計算後、反映前にライフが減ると死ぬ可能性がある。 ■Fall.Damageの処理 攻撃に設定されたFall.Damageを保存しSC-/HitFallDamage実行時に反映。Fall.Damageは攻撃力・防御力による補正を受けない SC-/HitFallDamageを実行しなければ反映されない。 SC-/HitFallDamage実行時、指定値分体力を減少させ、保存値を0にする。 保存値はT-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall.Damage)から参照できる。 減少タイミングはステートコントローラー実行時。T-/LifeAddに近い。Fall.Killという設定値が存在するが、機能しない? SC-/HitFallDamageはCommonステートの内部で指定されている5100番ステートにTime=3条件で 5110番ステートに!Time条件で SC-/HitFallDamageが実行されない場合、保存値は保持し続ける。保存した状態で自ら5100番や5110番へ飛んだ場合、ダメージを受ける。自身の技の演出などで新たな攻撃を受けずにそれらに飛んだ場合も? ■SC-/TargetLifeAddの処理 Target相手へのSC-/LifeAdd処理。以下対象Lifeと呼称。 valueで指定した分、対象Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、相手の防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 自分側の攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後対象Lifeが0の場合、対象Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要があるが。 ■SC-/LifeAddの処理 SC-/TargetLifeAddの対象が自分になっただけ。 valueで指定した分、Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後Lifeが0の場合、Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要がある、かな? ■SC-/Lifesetの処理 Lifeを指定値にする。 0にすれば死ぬ。 Lv1-補足解説 ■死亡判定 上で説明している通り死亡の判定は「そのキャラのステート読み込みの後」で行われる。 しかもタイミング的にはほぼDamageの直後。 SC-/AssertSpecialのNoKOが働いている間は死亡判定にはならない。 ただしNoKOが解けた時点でLife=0の場合は死亡する。 そのフレームにおいて死亡判定を行う前にNoKOが発動していない場合も死亡する。 その場合NoKOが無くなるか・制限時間が無くなるまで試合中の状態は終わらない。 補足:PauseTimeとPause,SuperPause SC-/PauseやSC-/SuperPauseが実行されている場合、 MoveTimeを持たない停止しているキャラはステートの読み込みを行わないのだが、 動いている攻撃に命中するとPauseTimeの分=HitPause中は読み込みを行う(=動ける)ため Pauseでの停止中でも死亡する。なおPauseTimeがx,0設定の場合動けないので死亡しない。 これは「PauseTimeでMoveTimeが更新される」せいであり、 他のSC-/Projectileの停止中の挙動などにも影響が出る仕様。 ■DamageとLifeaddのバッティング 上記説明でも解説していたが、 Kill=0であっても通常のDamageとLifeAdd系が重複した場合死ぬ可能性がある。 Kill=0のDamageはDamage =Lifeの時に「Life-1」のDamage値にするだけであり、 そこからDamage値計算後・反映前にLifeAddで-1でもしてしまうと、 Damage値=Lifeになってしまい、合計Lifeが0になって死亡する。 これはLifeAddがKill=0であっても起きるし、TargetLifeAddでも発生する。 なおLife自体が1の場合、Kill=0のDamageは計算後「0」になるため、 Kill=0のLifeAddでの減算と重複しても同じような状態で死ぬことはない。 ■LifeAdd、TargetLifeAddの攻撃力設定値の反映 攻撃力設定を反映させたい場合 最低1保証型「Value = Ceil(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01))」 四捨五入型「Value = Floor(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01)+0.5)」 なお、書いてある通りSC-/AttackMulSetの影響は受けない。 必要ならSC-/AttackMulsetの設定値をT-/Fvar()で管理し、計算に入れると良い。 ■Helperの体力 SC-/Helperのキャラは基本的に本体と同じ最大値(LifeMax)のT-/Lifeを持って生成される。 プレイヤーキャラと同じダメージ処理を行い、体力が0になれば死亡判定が行われる。 Lv4-バグではないが通常のキャラでは使用しな技術 ■常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性 DamageはLifeの値までにしかならないことを逆手に取り、 致死量のDamageの攻撃を受けても、 Damage計算後・反映前にLifeAddで+1するとDamageの減少が1足りず生き残る。 これが「常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性」 この状態ではF1でLifeを0にした場合も生き残る。 通常のキャラではまず使わないが。 対通常攻撃の死亡耐性の突破方法 常時監視ステートでLifeAddを実行し続けているだけであれば、 相手の番号ステート内でLifeを減らしてやれば殺害することができる。 代表例:ステート奪取からSC-/LifeSetによる殺害。addでも良い。 応用例:Fall.Damageを与えてのSC-/HitFallDamageによる殺害。 特殊例:ステート奪取からSC-/HitOverrideを実行させそれを攻撃で発揮させLife量を無視したDamage値を与える方法。StateNo=-1設定ならそのまま通常のくらいステートへ飛ばせる。 なおTargetLifeAddは生死判定の前に常時監視ステートが挟まるため不可。のはず 力技:Damage値をオーバーフローさせれば突破可能な場合もある。
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原語 damage 和訳 名詞 損傷、被害、打撃、傷、怪我、傷み、痛手、威力、損害、傷害、害、破損、破れ、損壊、毀損、危害、毒、創傷、創痍、傷痍 痛み、苦痛、悲しみ、苦しみ、憂え、心痛、傷愴 影響、被害、弊害、反動、波、 余波 (よは)、衝撃、効果、効き目、作用、働き掛け、反響 助数詞 ~害、~ 破 (やれ) 慣用句・諺・四字熟語・未分類 風評被害 漢字一字 傷、害、損、創、痛、破、毒、疵、瑕、痍、瘡 傷、痛、悲、愴、愁、憂 効、響、害、波 やまとことば やぶれ(破)、きず(傷)、やれ(破)、つひえ(費)、いしま(窳)、かけ(缺)、いたで(痛手) うれへ(憂)、かなしび(悲)、いたみ(痛)、こころやぶれ(心傷) あた(仇)、しるし(驗) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔名〕[一]損害,被害,破損,缺損額,價格低落.[二]〔複〕【法】損害賠償〔ソンガイバイシヤウ〕,損害賠償金.[三]〘俗〙費用,報酬,價格,價値. 同義等式 原語単位 damage=傷 カタカナ語単位 ダメージ=損害 造語の解説 助数詞の「害」と「破」は拡張。「百害あって一利なし」という諺があるので比較的分かりやすいと思います。破はそのまま「破れ」の意。 附箋:D タ 英語